E se per Natale vuoi un gioco da tavolo, che ne dici del più antico del mondo?
Siamo in Mesopotamia, tra Tigri ed Eufrate, nel cuore delle prime civiltà urbane, dove i Sumeri, tra l’invenzione della scrittura cuneiforme, il sistema sessagesimale e la fondazione delle prime realtà urbane, hanno realizzato anche uno dei più antichi giochi da tavolo, il gioco reale di Ur!
È nel 1922 che gli archeologi, guidati da Sir Charles Leonard Wolley scoprirono quella che forse è la più grande necropoli del Vicino oriente, il Cimitero Reale di Ur, antica capitale della civiltà dei Sumeri, e tra i ricchi corredi dei defunti, oltre ai più grandiosi oggetti e gioielli, ecco comparire 5 identici set di quello che ad oggi è il più antico completo gioco da tavolo al mondo, risalente al 2560 a.C.. In effetti, prima di esso vi è il gioco egiziano Senet, del 3300 a.C., tuttavia, altri siti sumeri in corso di scavo stanno restituendo parti del set del gioco di Ur in insediamenti molto più antichi, come Shahr-i Sokhta (3200-1800 a.C.), pertanto sembra mancare solo l’ufficialità a designarlo come il gioco più antico del mondo.
Il gioco si compone di un tavoliere rettangolare con 20 caselle con vari simboli (sempre gli stessi per tutti i tavolieri trovati) e un set composto da 14 pedine, 7 di un colore e 7 di un altro, e due serie di 3 dadi tetraedrici. Sfortunatamente non è mai stata trovata alcuna traccia delle istruzioni e per molto tempo gli studiosi si sono appassionati all’interpretazione e ricostruzione delle regole. Nonostante le molte varianti, basate soprattutto sul significato dei simboli e il tiro dei dadi, la sostanza rimane sempre la stessa: 2 giocatori con 7 pedine ciascuno devono completare il percorso sul tavoliere con tutti pezzi prima dell’avversario, come una sorta di gioco dell’oca!
Perciò, ecco a voi tutte le istruzioni per giocare! Per realizzare il gioco sono sufficienti pochi materiali e tanta creatività! Servono 3 dadi (per praticità vanno benissimo i classici a 6 facce), 14 pedine (7 per ogni giocatore) e l’occorrente per creare il tavoliere (cartoncino e colori).
BUON LAVORO E BUON DIVERTIMENTO!
ISTRUZIONI PER GIOCARE
– un tavoliere di 20 caselle disposte su tre file (FIG. 1);
– 14 pedine (di due colori diversi, 7 rosse e 7 blu ad esempio);
– 3 dadi
OBIETTIVO
Vince il primo giocatore a completare il percorso e far uscire tutte le pedine dalla scacchiera.
Affinché una pedina possa uscire dalla scacchiera, il dado deve dare diritto ad un avanzamento in numero esatto corrispondente alle caselle mancanti (se manca una casella si vincerà solo che permette l’avanzamento di una casella) se si ottiene uno spostamento di più caselle bisognerà tornare indietro e ripercorrendo a ritroso il percorso fino a che non si cade su una rosetta (caselle 4, 8 e 12). In questo caso si può nuovamente cambiare verso e riprovare a vincere!
REGOLE
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. I due giocatori entrano con le loro pedine sul percorso del tavoliere da due punti differenti e simmetrici (caselle 1) con una pedina alla volta (FIG. 2).
Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La mossa è determinata dal lancio contemporaneo dei tre dadi.
I risultati possibili del lancio dei dadi sono i seguenti:
a) Tre dadi tutti dispari;
b) Tre dadi tutti pari;
c) Due dadi dispari e uno pari;
d) Un dado dispari e due pari.
Il lancio a) dà diritto ad una delle seguenti mosse:
1) effettuare cinque avanzamenti con una pedina già in gioco ed effettuare un altro lancio di dadi;
OPPURE
2) immettere una nuova pedina in gioco ed effettuare un altro lancio di dadi (possibile solo quando la casella di ingresso è libera);
Il lancio b) dà diritto a quattro avanzamenti con una pedina già in gioco e ad effettuare un altro lancio di dadi;
Il lancio c) dà diritto ad un solo avanzamento con una pedina già in gioco e ad un altro lancio di dadi;
Il lancio d) non dà diritto ad avanzamenti o a nuovi lanci: il giocatore che lo ottiene deve semplicemente passare la mano.
Per immettere una pedina in gioco è necessario realizzare il primo tipo di lancio (tre dispari). Quando lo si ottiene, si tirano nuovamente i dadi ed in base a questo secondo lancio si sposta la pedina (il primo lancio non influisce pertanto sui passi da fare sul tavoliere). Finché non si ottiene il lancio che permette l’ingresso della prima pedina sul tavoliere è obbligatorio passare la mano. Nel caso si ottengano tre dispari (ingresso) e nel secondo lancio un solo dado pari (nessun passo) si deve semplicemente passare la mano e l’ingresso della pedina viene annullato.
Una volta immessa la prima pedina sul tavoliere, ogniqualvolta si ottiene il primo tipo di lancio (tre dispari) si può scegliere se muovere una delle pedine già presenti sul tavoliere oppure mettere in gioco una nuova pedina, fino a porle in gioco tutte e sette.
È importante chiarire che ad ogni lancio è possibile spostare una sola pedina per volta (quando il lancio lo consente) e non è pertanto possibile far avanzare due o più pedine.
I giocatori hanno in comune le caselle 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 14.
Se la pedina finisce nelle caselle contrassegnate dalla rosetta, il proprietario della pedina ha diritto a lanciare nuovamente il dado.
Nel loro movimento le pedine possono transitare in caselle in cui siano presenti altre pedine (proprie o avversarie), ma non possono mai concludere la mossa su una casella occupata da una propria pedina; se terminano la mossa su una casella occupata da una pedina avversaria la rispediscono alla partenza: in sostanza la pedina viene rimossa dal tavoliere e restituita all’avversario. Le pedine catturate (restituite all’avversario) devono pertanto riprendere la loro corsa daccapo e per rimetterle in gioco l’avversario deve nuovamente realizzare il primo tipo di lancio (tre dispari). La cattura può avvenire solo nelle caselle centrali, comuni ai due giocatori, e cioè nella riga 2, caselle 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 14.
In fin dei conti, una antica versione del moderno Gioco dell’Oca!
Buon divertimento!